Har du en perfekt idé for et program, men vet ikke hvordan du skal gjøre det til en realitet? Å lære et programmeringsspråk tar tid, men mange vellykkede programmerere er autodidakt. Når du lærer å tenke som en programmerer og får det grunnleggende nede, kan du lage enkle programmer med minimal tid investert. Å lage komplekse programmer vil være litt vanskeligere, men med øvelse kan du lage drømmeprogrammet ditt før du vet ordet av det.
Trinn
Del 1 av 7: Lære et programmeringsspråk
Trinn 1. Bestem deg for et startspråk
Hvis du aldri har kodet før, vil du starte med et språk som er rettet mot nybegynnere, men som fortsatt lar deg jobbe for å nå målene dine med programmet. Det er dusinvis av språk å velge mellom, og alle utmerker seg med forskjellige oppgaver og implementeringer. Noen av de mest populære språkene for nye utviklere inkluderer:
- C - Et av de eldre dataspråkene, men fortsatt mye brukt. Læring C vil også gi deg et steg når du utvider til C ++ og Java.
- C ++ - Et av de mest populære språkene som brukes i dag, spesielt innen programvareutvikling. Det vil ta en stund å lære C ++, og mestre det enda lenger, men det er utallige muligheter når du først vet det.
- Java - Et annet utrolig populært språk som kan skaleres til å fungere på nesten alle operativsystemer.
- Python - Dette er et av de enklere språkene som brukes, og det grunnleggende kan læres på bare et par dager. Det er fortsatt ganske kraftig, og brukes i mange server- og nettstedsprogrammer.
Trinn 2. Sett opp et utviklingsmiljø
Du trenger noen få verktøy for å begynne å skrive kode. Disse verktøyene blir referert til som ditt "utviklingsmiljø". Hva du trenger varierer avhengig av språket du koder.
- Koderedigerer - Nesten alle programmerere vil ha fordeler av å ha en dedikert kodeditor installert. Selv om du kan skrive kode ved hjelp av en enkel tekstredigerer som Notisblokk, vil du finne prosessen mye lettere hvis du har et program som fremhever syntaks og automatiserer mange av de repeterende programmeringsoppgavene. Noen populære koderedaktører inkluderer Notisblokk ++, TextMate og JEdit.
- Kompilator eller tolk - Mange språk, for eksempel C og Java, må kompileres før du kan utføre koden. Du trenger en kompilator for språket du har valgt, installert på datamaskinen. De fleste kompilatorer vil også utføre feilrapporteringsoppgaver.
- IDE (Integrated Development Environment) - Noen programmeringsspråk har en kodeditor, kompilator og feilopptaker alle integrert i ett program som kalles en IDE. Du kan vanligvis få denne IDE fra programmeringsspråkets nettsted.
Trinn 3. Fullfør noen opplæringsprogrammer
Hvis du aldri har programmert før, må du begynne i det små. Finn noen opplæringsprogrammer på nettet som kan lede deg gjennom de grunnleggende begrepene for språket du har valgt. Dette kan omfatte å lære om syntaks, variabler, funksjoner, rutiner, betingede utsagn og hvordan de alle henger sammen.
Det finnes en rekke steder på nettet som tilbyr gode opplæringsprogrammer, inkludert Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org og mange flere
Trinn 4. Last ned noen eksempler og åpen kildekode-programmer
Manipulering av prøvekode kan hjelpe deg med å lære hvordan du utfører oppgaver ved hjelp av det språket. Det finnes utallige prøve- og åpen kildekodeprogrammer som gir deg tilgang til all koden som får programmet til å fungere. Start med enkle programmer som er relatert til den typen programmer du vil lage.
Trinn 5. Lag enkle programmer for å lære det grunnleggende
Når det er på tide å begynne å skrive din egen kode, begynn med det grunnleggende. Skriv noen programmer med enkle innganger og utganger. Øv på teknikker du trenger med mer komplekse programmer, for eksempel datahåndtering og underrutiner. Eksperimenter og prøv å bryte dine egne programmer.
Trinn 6. Bli med i kodingssamfunn
Å kunne snakke med en kunnskapsrik programmerer om eventuelle problemer du har er uvurderlig. Du kan finne utallige likesinnede programmerere på forskjellige nettsteder og lokalsamfunn rundt internett. Bli med noen som er relatert til språket du har valgt, og les alt du kan. Ikke vær redd for å stille spørsmål, men vær sikker på at du først har prøvd å finne en løsning på egen hånd.
Trinn 7. Forstå at det tar tid å lære ethvert programmeringsspråk
Du vil ikke kunne lage et program første gangen du setter deg ned ved tastaturet (ikke et komplekst program, uansett). Å lære å bruke programmeringsspråket effektivt tar tid, men med øvelse vil du snart kode mye raskere og mer effektivt.
Del 2 av 7: Design av programmet
Trinn 1. Skriv opp et grunnleggende designdokument
Før du begynner å kode programmet, vil det hjelpe å ha noe skriftlig materiale å referere til under programmeringsprosessen. Designdokumentet skisserer programmets mål og beskriver funksjonene i dybden. Dette lar deg holde fokus på funksjonen programmet.
- Designdokumentet bør diskutere hver av funksjonene du vil inkludere, og hvordan de vil bli implementert.
- Designdokumentet bør også vurdere brukeropplevelsesflyten og hvordan brukeren utfører oppgaven ved hjelp av programmet.
Trinn 2. Kartlegg programmet ved hjelp av grove skisser
Lag et kart for programmet ditt, som angir hvordan brukeren kommer fra en del til en annen. Et enkelt flytdiagram er vanligvis helt greit for et grunnleggende program.
Trinn 3. Bestem den underliggende arkitekturen til programmet du lager
Programmets mål vil diktere strukturen du velger. Å vite hvilken av følgende strukturer som er best knyttet til programmet ditt, vil bidra til å fokusere utviklingen.
Trinn 4. Start med et "1-2-3" program
Dette er den mest enkle typen program, og lar deg bli komfortabel med programmeringsspråket ditt. I utgangspunktet starter et 1-2-3-program, ber om innspill fra brukeren, og viser deretter et resultat. Etter at resultatet er vist, avsluttes programmet.
- Det neste trinnet etter en 1-2-3 er en REPL (Read-Execute-Print Loop). Dette er et 1-2-3 program som går tilbake til 1 etter at utgangen er vist.
- Vurder et Pipeline -program. Dette er et program som transformerer brukerinngang og kjører kontinuerlig. Dette er en metode som er god for programmer som krever lite brukerinteraksjon, for eksempel en RSS -leser. Programmet vil bli skrevet som en serie klasser som deler en sløyfe.
Del 3 av 7: Lage en prototype
Trinn 1. Fokuser på én funksjon
En prototype fokuserer vanligvis på hovedfunksjonen i programmet. For eksempel, hvis du oppretter et personlig arrangørprogram, kan prototypen din være kalenderen og funksjonen som legger til hendelser.
Trinn 2. Gjenta til funksjonen fungerer
Prototypen din skal kunne brukes som sitt eget program. Det vil være grunnlaget for alt annet, så sørg for at det fungerer som det skal. Når du gjentar funksjonen, fortsetter du å finpusse den til den fungerer jevnt og effektivt.
- Prototypen lar deg gjøre raske endringer og deretter teste dem.
- La andre teste prototypen din for å sikre at den fungerer som den skal.
- Forvent at prototypen endres når du jobber med den.
Trinn 3. Ikke vær redd for å skrote prototypen
Hele poenget med prototypen er å eksperimentere før du forplikter deg. Prototypen lar deg se om funksjonene du ønsker er mulige før du dykker ned i koding av programmet. Hvis prototypen er dømt til å mislykkes, skrap den og gå tilbake til tegnebrettet. Det vil spare deg for mye hodepine nedover linjen
Del 4 av 7: Lage programmet
Trinn 1. Lag en pseudokodebase
Dette er skjelettet for prosjektet ditt, og vil tjene som grunnlag for fremtidig koding. Pseudokode ligner kode, men vil faktisk ikke kompilere. I stedet lar den programmerere lese og analysere hva som skal skje med koden.
Pseudokode refererer fortsatt til syntaksen til programmeringsspråket, og pseudokoden bør være strukturert akkurat som vanlig kode ville være
Trinn 2. Utvid prototypen
Du kan bruke din eksisterende prototype som base for det nye programmet, eller du kan tilpasse prototypekoden til den større strukturen i hele programmet. I begge tilfeller, bruk tiden du brukte på å jobbe med og finpusse prototypen godt.
Trinn 3. Start kodingen
Dette er det virkelige kjøttet i prosessen. Koding vil ta lengst tid, og det vil kreve mange kompiler og tester for å sikre at koden fungerer. Hvis du jobber med et team, kan du starte med pseudokode for å holde alle på samme side.
Trinn 4. Kommenter hele koden din
Bruk kommentarfunksjonen til programmeringsspråket ditt for å legge til kommentar til hele koden din. Dette vil ikke bare hjelpe alle som jobber med programmet med å finne ut hva koden gjør, men det vil også hjelpe deg med å huske hva din egen kode gjør når du kommer tilbake til prosjektet senere.
Del 5 av 7: Testing av programmet
Trinn 1. Test hver nye funksjon
Hver ny funksjon som legges til i programmet, bør kompileres og testes. Jo flere mennesker du kan teste, desto mer sannsynlig er det at du kan oppdage feil. Testerne dine bør gjøres oppmerksom på at programmet langt fra er endelig, og at de kan og vil støte på alvorlige feil.
Dette kalles ofte alfatesting
Trinn 2. Test det fullstendige programmet
Når du har implementert alle funksjonene i programmet, bør du starte en runde med intensiv testing som dekker alle aspekter av programmet. Denne testrunden bør også inneholde det største antallet testere ennå.
Dette kalles ofte betatesting
Trinn 3. Test utgivelseskandidaten
Når du fortsetter å gjøre justeringer og legger til ressurser i programmet, må du kontrollere at versjonen du har tenkt å gi ut er grundig testet.
Del 6 av 7: Opprette eiendeler
Trinn 1. Bestem hva du trenger
Programmets art vil avgjøre eiendelene du trenger. Trenger du tilpassede lyder? Kunstverk? Innhold? Alle disse spørsmålene bør besvares før du slipper programmet.
Trinn 2. Vurder outsourcing
Hvis du trenger mange eiendeler, men ikke har arbeidskraft eller talent til å lage dem selv, kan du vurdere å outsource eiendelsskaping. Det er utallige frilansere der ute som kan være villige til å jobbe med prosjektet ditt.
Trinn 3. Implementere eiendelene dine
Pass på at de ikke forstyrrer funksjonaliteten til programmet ditt, og at det ikke er noe overflødig. Å legge til eiendeler skjer vanligvis i de siste stadiene av programmeringssyklusen, med mindre eiendelene er integrerte i selve programmet. Dette er oftest tilfelle i programmering av videospill.
Del 7 av 7: Utgivelse av programmet
Trinn 1. Vurder å slippe programmene som åpen kildekode
Dette lar andre ta koden du har laget og forbedre den. Open-source er en samfunnsdrevet modell for utgivelse, og du vil sannsynligvis se liten fortjeneste. Fordelene er at andre programmerere kan interessere seg for prosjektet ditt og bidra til å utvide omfanget betydelig.
Trinn 2. Lag en butikk
Hvis du vil selge programvaren din, kan du opprette en butikk på nettstedet ditt slik at kundene kan kjøpe og laste ned programvaren din. Husk at hvis du har betalende kunder, vil de forvente et fungerende og feilfritt produkt.
Avhengig av produktet ditt, er det en rekke tjenester du også kan selge det gjennom
Trinn 3. Fortsett å støtte utgivelsen
Etter å ha gitt ut programvaren din, vil du sannsynligvis begynne å motta feilrapporter fra nye brukere. Kategoriser disse feilene etter deres kritiske nivåer, og begynn deretter å takle dem. Når du oppdaterer programmet, kan du slippe nye versjoner eller oppdateringer som oppdaterer spesifikke deler av koden.
Sterk støtte etter utgivelsen kan øke kundeoppbevaringen og spre gode muntlige uttalelser
Trinn 4. Reklamer for programvaren din
Folk må vite at programvaren din eksisterer før de begynner å bruke den. Gi anmeldelseskopier til relevante anmeldelsessteder, vurder å opprette en gratis prøveversjon, skriv en pressemelding og gjør alt du kan for å spre ordet om programvaren din.