Hvordan lage programmer: 14 trinn (med bilder)

Innholdsfortegnelse:

Hvordan lage programmer: 14 trinn (med bilder)
Hvordan lage programmer: 14 trinn (med bilder)

Video: Hvordan lage programmer: 14 trinn (med bilder)

Video: Hvordan lage programmer: 14 trinn (med bilder)
Video: How To Learn Programming for BEGINNERS! (2022/2023) 2024, April
Anonim

Vil du designe et dataprogram? Det er mye å tenke på når du designer et program, men det er noen ting du kan gjøre for å effektivisere prosessen. Denne wikiHow lærer deg de grunnleggende trinnene for å designe et dataprogram.

Trinn

Designprogrammer Trinn 1
Designprogrammer Trinn 1

Trinn 1. Bestem programmets overordnede mål

Dette er bare en samlet uttalelse som forklarer hva programmet ditt gjør i en eller to setninger. Hva er formålet med programmet ditt? Hvilket problem løser det? For eksempel "Mitt program vil opprette et randomisert fangehull."

Designprogrammer Trinn 2
Designprogrammer Trinn 2

Trinn 2. Bestem eventuelle begrensninger eller krav programmet ditt har

Er det noe programmet må ha? Dette kan være en frist, budsjett, lagringsplass og minnebegrensninger, eller en spesiell funksjon som andre lignende programmer mangler. For eksempel, "Tilfeldig genererte fangehull må ha en sti fra inngangen til utgangen."

Designprogrammer Trinn 3
Designprogrammer Trinn 3

Trinn 3. Finn ut om det er noen teknologi som kan gjøre det du trenger

Du trenger ikke alltid å designe et nytt program fra bunnen av. Noen ganger kan du finne ferdige programmer og verktøy, eller en kombinasjon av programmer og verktøy som kan oppnå det du trenger. Du kan spare mye tid og ressurser ved å bruke eksisterende løsninger på problemer du støter på.

  • For eksempel kan du bruke programmer med åpen kildekode og ferdiglaget kode for å konstruere fullt fungerende applikasjoner. Åpne programmer er vanligvis gratis å bruke, og du kan endre kildekoden for å passe dine behov. Du trenger bare å gi æren til forfatteren av den originale koden.
  • Du kan bruke ferdiglagde kodebiter eller åpen kildekode-programmer for å redde deg
Designprogrammer Trinn 4
Designprogrammer Trinn 4

Trinn 4. Bestem hvilket programmeringsspråk du vil bruke

Det anbefales at du velger et språk du er kjent med, hvis det er mulig. I noen tilfeller kan det imidlertid være bedre å velge et programmeringsspråk som er mer egnet for det tiltenkte operativsystemet, eller for typen program du har tenkt å lage.

  • C/C ++ er gode generelle språk. De er de mest brukte språkene og gir deg mest kontroll over programmene og maskinvaren.
  • C#:

    C# (uttales C Sharp) er en nyere versjon av C ++. Den har noen nye funksjoner og er litt lettere å lære at C ++.

  • Java:

    Java er et populært objektorientert programmeringsspråk som vokser i popularitet. Det er det primære programmeringsspråket for Android -applikasjoner. Den kan også brukes til å lage dataprogrammer. For eksempel ble Minecraft opprinnelig programmert i Java.

  • Fort:

    Swift ble utviklet av Apple og brukes hovedsakelig til å utvikle apper for iPhone, iPad, macOS, Apple TV og mer.

  • Python: Python er et annet populært flerbruksspråk. Det er et godt språk for nybegynnere fordi det er lett å lære og bruke.
Designprogrammer Trinn 5
Designprogrammer Trinn 5

Trinn 5. Bestem hvilke verktøy du skal bruke

Etter at du har bestemt deg for et programmeringsspråk, bestemmer du hvilke verktøy du skal bruke. Kommer du til å bruke et integrert utviklingsmiljø (IDE)? Trenger du en kompilator eller tolk? Hvordan vil du feilsøke programmet ditt? Er det noen tredjepartsapplikasjoner du kan bruke? Du bør også tenke på en måte å sikkerhetskopiere koden din.

  • En IDE er et omfattende programvareutviklingsverktøy som inneholder en kodeditor, debugger, byggeverktøy og noen ganger en kompilator. Populære IDE -er inkluderer Eclipse og Visual Studio.
  • Kompilatorer:

    Språk som C/C ++ krever en kompilator for å konvertere koden til maskinspråk datamaskinen din kan forstå. GCC er en gratis kompilator som kan kompilere C og C ++.

  • Tolker:

    Java og Python er språk som ikke trenger å kompileres. Imidlertid trenger de en tolk for å utføre instruksjonene. OpenJDK kan tolke Java, som en Python har en tolk tilgjengelig på deres nettsted.

Designprogrammer Trinn 6
Designprogrammer Trinn 6

Trinn 6. Bestem programmets utganger

Utgangen av et program er det programmet vil produsere. Hver skjerm brukeren ser, så vel som hver trykte uttalelse eller rapport, regnes som programmets utdata. Hvis det er noen lydkomponenter i programmet, regnes det også som et program. Du må bestemme hva som vil være på hver skjerm, hver utskrevne side og hvert felt brukeren skal bruke for å legge inn data.

Designprogrammer Trinn 7
Designprogrammer Trinn 7

Trinn 7. Bestem inngangene til programmet ditt

Et programs innganger er dataene programmet bruker for å produsere utgangene. Inngangene kan komme fra en bruker, en maskinvareenhet, et annet program, en ekstern fil eller skrevet inn i koden. Sørg for å vurdere så mange av mulighetene som mulig, spesielt når du håndterer brukerinput.

Designprogrammer Trinn 8
Designprogrammer Trinn 8

Trinn 8. Bestem hovedfunksjonene

Etter at du har bestemt innganger og utganger for programmet, begynner du å lage en grunnleggende oversikt over hvordan det vil ta inngangene og konvertere dem til utganger. Tenk på hvilke funksjoner den må utføre og hvilke beregninger den kan trenge. Du kan lage et flytdiagram som beskriver prosessen, eller bare lage en liste på papir.

Designprogrammer Trinn 9
Designprogrammer Trinn 9

Trinn 9. Del større problemer ned i mindre problemer

Når du har funnet ut hva hovedfunksjonene til programmet ditt vil være, kan du begynne å dele dem ned i mindre detaljer. Dette vil hjelpe deg med å finne ut hvordan hver funksjon skal fungere. En måte å gjøre dette på er å bruke pseudokode.

Pseudokode er tekst som ikke kan kompileres og som forklarer hva hver kodelinje må gjøre. For eksempel "Hvis spilleren har gullnøkkel, åpne døren. Ellers er døren lukket"

Designprogrammer Trinn 10
Designprogrammer Trinn 10

Trinn 10. Begynn å kode hovedfunksjonene

De trenger ikke fylles ut. Bare sørg for at de eksisterer. På den måten har du en oversikt som hjelper deg med å holde programmet organisert.

Designprogrammer Trinn 11
Designprogrammer Trinn 11

Trinn 11. Fyll ut funksjonene

Begynn med de som er avhengige av få eller ingen andre funksjoner. Jobb med de store problemene først. Konsentrer deg deretter om de mindre detaljene.

Designprogrammer Trinn 12
Designprogrammer Trinn 12

Trinn 12. Test programmet

Du må teste programmet ofte. Hver gang du implementerer en ny funksjon, må du se om den fungerer som den skal. Prøv å bruke en rekke innganger for å se hvordan programmet ditt fungerer i forskjellige situasjoner. La andre teste programmet ditt for å se hvordan virkelige brukere samhandler med programmet ditt. Bruk Print Statements til å teste forskjellige variabler og deler av koden.

Designprogrammer Trinn 13
Designprogrammer Trinn 13

Trinn 13. Feilsøk eventuelle problemer du støter på

Når du koder, er det nesten sikkert at du får noen problemer. Her er noen tips som hjelper deg med å løse eventuelle problemer du støter på:

  • Kontroller syntaksen og kontroller at koden er riktig.
  • Kontroller at stavemåten er korrekt.
  • Google eventuelle feilmeldinger du mottar, og se om det er en løsning.
  • Sjekk på nettet for å se om noen andre har opprettet kode med en lignende funksjon som din. Se hva løsningen deres var.
  • Ta en pause og kom tilbake senere.
  • Be om hjelp.
Designprogrammer Trinn 14
Designprogrammer Trinn 14

Trinn 14. Fullfør programmet

Når du er ferdig med alle funksjonene og du kan kjøre programmet med en rekke innganger uten feil eller krasjer, er programmet ferdig. Du kan levere den eller publisere den.

Anbefalt: