Noen ganger kan programmering være kjedelig og kjedelig, spesielt når det gjelder å ta programmeringstimer. Ofte sender programmene du lager bare alt i et svart lite vindu, og det er det. I programmeringsspråket Python kan du bruke noe som heter Turtle Graphics som lar deg lage noen ganske kule programmer. En programmerer på alle ferdighetsnivåer kan bruke dette til å lage et kult geometrisk mønster i Python.
Trinn
Trinn 1. nedlasting Python -kompilatoren.
Sørg for å laste ned versjon 2.7.
Trinn 2. Åpne Python -skallet
Gå under Python 2.7 -mappen og klikk på IDLE (python GUI). Det skal dukke opp med et pytonskall som dette.
Trinn 3. Start en ny fil fra skallet
Klikk på fil i øvre venstre hjørne, og klikk på "Ny fil" i rullegardinmenyen. Dette åpner en fil uten navn der du skal skrive programmet.
Trinn 4. Importer Turtle Graphics
For å kunne bruke skilpaddegrafikk må du importere dem til programmet ditt. Du dette i første linje i koden din. Du skriver ganske enkelt "fra skilpaddeimport *" slik. For å gi programmet tilfeldig genererte farger, må du skrive "tilfeldig import" på neste linje.
Trinn 5. Lag en skjerm i programmet
For å ha grafikk i programmet må du lage en skjerm for at den skal vises i. Du gjør dette ved å opprette en variabel (det er best å navngi variabelskjermen) og sette den lik funksjonen “Screen ()”. Skjermstørrelsen må også angis. På neste linje tar du variabelnavnet du laget for skjermen, og bruker skjermstørrelsesfunksjonen. For eksempel: skjerm. Skjermstørrelse (400, 400,”svart”). Innenfor parentes er det å sette høyde, bredde og bakgrunnsfarge på skjermen.
Trinn 6. Lag en penn for å tegne det geometriske mønsteret
I likhet med det forrige trinnet med skjermen, angir du en variabel (best navngitt penn for å spare forvirring) lik funksjonen "Pen ()". På neste linje stiller du inn pennens hastighet ved å bruke hastighetsfunksjonen på samme måte som det siste trinnet, men i stedet for å bruke ".screensize" bruker du ".speed". Inne i parentesen angir du hastigheten (for å lage mønsteret raskt, prøv å sette hastigheten til 75).
Trinn 7. Lag en variabel senere som skal brukes som størrelsen på en firkant
Det kule geometriske mønsteret du får i dette programmet er laget av mange firkanter som er tegnet på skjermen. Du må lage en variabel som heter “størrelse” og være lik 20 som skal brukes til å angi størrelsen på disse rutene
Trinn 8. Lag en for loop
For å få det ønskede geometriske mønsteret må du beholde pennen med å lage firkanter, du gjør dette gjennom repetisjon som er det en for -sløyfe er for. Dette gjøres ved å skrive på neste linje med kode “for i in range (150):“. Hva dette gjør er å sette opp programmet for å kjøre noe 150 ganger, for dette tilfellet vil det bli brukt til å tegne firkanter 150 ganger som vil resultere i et kult geometrisk mønster. (Alle trinnene etter at du har opprettet for -sløyfen må være inne i for -løkken. Dette gjøres ganske enkelt ved å trykke på tabulatortasten og innrykke. Den bør imidlertid automatisk gjøre dette for deg etter at du har opprettet løkken.)
Trinn 9. Forbered en tilfeldig farge
For å gi mønsteret tilfeldig genererte farger må du gjøre følgende. På neste linje oppretter du en variabel som heter "r" og setter den lik "random.randint (0, 225). Gjenta dette trinnet to ganger til med variabelnavnene "g" og "b".
Trinn 10. Lagre den tilfeldige fargen
Nå som det er tre variabler som genererer tilfeldige tall, må du lagre dem i en variabel. I den neste kodelinjen lager du en variabel som heter “randcol” og setter den lik “(r, g, b)”.
Trinn 11. La programmet bruke farge
For å gi programmet tilgang til farger har du kjørt fargefunksjonen. For å kjøre fargefunksjonen er alt du trenger å gjøre å skrive på neste linje med koden “colormode (255)” og gå videre til neste linje.
Trinn 12. Still inn fargen
Ved å bruke pennen du opprettet tidligere, angir du fargen. Du gjør dette ved å skrive “pen.color (randcol)”. Dette vil nå gi pennen din en tilfeldig farge når den trekker ut mønsteret.
Trinn 13. Gi pennen instruksjoner
For å få ønsket effekt må du skrive "pen.circle (størrelse, trinn = 4)". I trinn 7 opprettet du en variabel “størrelse” som brukes her. Deretter er delen "trinn = 4" det som skaper firkanten.
Trinn 14. Snu pennen
Det kule mønsteret kommer fra å snu pennen i hver iterasjon av løkken. Du snur pennen ved å skrive på neste linje med koden "pen.right (55)". Dette gjør at pennen svinger til høyre ved 55 grader hver gang gjennom løkken.
Trinn 15. Øk størrelsen på torget
En del av det kule mønsteret er at torget stadig blir større. Du gjør dette ved å skrive den siste linjen med koden “size = size +3”. Så hver gang gjennom løkken øker størrelsen på torget med 3.
Trinn 16. Kjør programmet
Programmet ditt skal se ut som det gjør her. For å se det kule geometriske mønsteret er alt du trenger å gjøre å trykke "f5" på tastaturet.
Tips
- Første gang det kjøres vil det be deg om å lagre programmet. Sørg for å lagre det som en.py -fil
- Etter å ha kjørt for første gang, hvis det står at programmet ikke reagerer, bare ignorer det og gå ut av programmet.