Endring av fargen på tekst eller figurer i C -programmet kan hjelpe dem til å dukke opp når brukeren kjører programmet. Å endre fargen på teksten og objektene er en ganske grei prosess, og de nødvendige funksjonene er inkludert i standardbibliotekene. Du kan endre fargen på alt du sender ut på skjermen.
Trinn
Del 1 av 2: Endre utskriftstekstfarge
Trinn 1. Inkluder Standard Input and Output -biblioteket
Dette vanlige biblioteket lar deg endre fargen som tekstutgangen viser. Legg til følgende kode øverst i programmet:
#inkludere
Trinn 2. Inkluder konsollinngangs- og utdatabiblioteket
Dette vil gjøre det lettere å fange tastaturinndata fra brukeren. Legg til biblioteket under stdio.h -biblioteket:
#include #include
Trinn 3. Bruk tekstfarge -funksjonen til å definere hvilken farge du vil bruke for tekst
Du kan bruke denne funksjonen til å variere tekstfargene på utskriften. Farger må skrives med alle kapsler, eller uttrykkes som et tall:
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kan skrive "4" i stedet for "RØD", men det er ikke like lesbart}
Farge | Numerisk verdi |
---|---|
SVART | 0 |
BLÅ | 1 |
GRØNN | 2 |
CYAN | 3 |
RØD | 4 |
MAGENTA | 5 |
BRUN | 6 |
LYSEGRÅ | 7 |
MØRKEGRÅ | 8 |
LYSE BLÅ | 9 |
LYSEGRØNN | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
LYSE RØD | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
GUL | 14 |
HVIT | 15 |
Det er flere farger enn dette. Fargene som er tilgjengelige, avhenger av de installerte grafikkdriverne og gjeldende modus. Farger må skrives med alle kapsler
Trinn 4. Legg til utdatatekst og avslutt programmet
Inkluder en cprintf -funksjon for å vise litt tekst i den nye fargen. Bruk en getch -funksjon på slutten for å lukke programmet når brukeren trykker på en tast.
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kan skrive "4" i stedet for "RØD", men det er ikke like lesbart cprintf ("Hei, verden!"); getch (); retur 0; }
Del 2 av 2: Endre tegningsfarge
Trinn 1. Inkluder grafikkbiblioteket
C -grafikkbiblioteket lar deg tegne objekter, samt justere fargen. Du kan få tilgang til grafikkbiblioteket ved å inkludere det øverst i programmet:
#inkludere
Trinn 2. Inkluder konsollinngangs- og utdatabiblioteket
Du kan bruke dette biblioteket til enkelt å fange brukerens innspill. Legg til biblioteket under graphics.h -biblioteket:
#include #include
Trinn 3. Initialiser variablene for grafikkdriveren og modusen
Du må gjøre dette før du begynner å tegne objekter, slik at programmet har tilgang til systemgrafikkdriverne. Dette vil skape et område på skjermen som objektet skal tegnes på.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Endre dette til banen til kompilatoren din}
Trinn 4. Angi fargen på objektet du vil tegne
Før du koder for et objekt, bruker du setcolor -funksjonen til å definere fargen på objektet du skal tegne:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); settfarge (BLÅ); // Du kan skrive inn "1" i stedet for "BLÅ" for å få samme farge, men dette er ikke like lesbart}
Trinn 5. Tegn et objekt du ønsker
I dette eksemplet tegner du et rektangel ved hjelp av rektangelfunksjonen. Du kan bruke hvilket som helst av tegneverktøyene graphics.h til å tegne inn fargen du angir.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); settfarge (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); // Disse tallene angir plasseringen av venstre øvre og høyre nedre hjørne}
Trinn 6. Fullfør programmet og test det
Legg til kommandoen getch og slå av grafikkområdet mens du lukker programmet. Kompilér den og prøv den.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); settfarge (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); getch (); closeegraph (); retur 0; }